Skydrive Profe Dani

Aqui você encontra vários jogos para download.
http://cid-d73c4f40aa9d12c6.skydrive.live.com/home.aspx

Não esqueça de configurar seu computador para abrir esses tipos de arquivo. Clique com o botão direito do mouse sobre o jogo > Abrir com > Outro > Internet > Internet explorer ou Firefox ou Chrome. > Marque: Sempre usar esse programa p esse tipo de arquivo.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2008

FELIZ NATAL!!!

UM FELIZ NATAL REPLETO DE FELICIDADE, UM 2009 CHEIO DE REALIZAÇÕES E FÉRIAS, FÉRIAS MUITO MERECIDAS.

video

DANIELA MORAES

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

Baixe vídeos online

Baixe vídeos para seu PC sem instalar nenhum software.
Basta acessar o site:
Copie a URL do vídeo e cole no site, aguarde o download e salve no seu computador.

quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

Blog com os alunos

Fizemos um blog sobre Caxias do Sul.
Os alunos da 3ª série pesquisaram em livros e sites.
Quando sugeri a construção deste blog, os alunos ficaram entusiasmados, pois sugeri, atividades diversas, enquetes, pesquisas, entrevistas...
No entanto, apenas uma aluna empenhou-se fora da escola.
Parabéns Gi!!!

terça-feira, 11 de novembro de 2008

EDITAR IMAGENS ONLINE

Neste site você pode montar, editar suas fotos e suas imagens.
Tudinho online

sexta-feira, 7 de novembro de 2008

Dinâmicas de Grupo


Objetivo: É uma atividade muito divertida, que tem como objetivo a descontração e a aproximação entre os membros do grupo.
Material: papel e caneta.
Procedimento: Divide-se a turma em duas equipes. Em papeis serão escritas mensagens que se completam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Cada participante deverá pegar um papel, ou mais conforme a quantidade de papeis e participantes, sem deixar que seus colegas vejam o que está escrito. A mensagem será ex: 1 - 'eu sou um jardim sem flor', 2- ' eu sou a flor do teu jardim'. A segunda parte complementa a primeira. É importante que as mensagem sejam criativas e engraçadas. É preciso demarcar quais são as primeiras partes, para que sejam recitadas primeiramente, sendo completadas pela sua respectiva segunda parte.

Objetivo: Treinar a memorização e atenção.
Procedimento: Todos devem estar posicionados em círculo de forma que todos possam se ver. O organizador da dinâmica deve ter em mãos um objeto pequeno e direcionando a todos deve começar a história dizendo: Isto é um ..... (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto à pessoa ao seu lado que deverá acrescentar mais uma palavra a história sempre repetindo tudo o que já foi dito. (Ex. Isto é um cavalo de vestido...), e assim sucessivamente até que alguém erre a ordem da história pagando assim uma prenda a escolha do grupo.
Cria-se cada história engraçada... É bem divertido, aproveitem.

Objetivo: Descobrir os traços de personalidade herdados da família
Material: 1 Folha A4 para cada participante, Canetas hidrocor, lápis de cor ou giz de cera, Música ambiente.
Procedimento: Deve ser acima de 15 participantes . Tempo: 25 min.O coordenador reflete com o grupo as características genéticas que herdamos de nossos parentes mais próximos. Às vezes um comportamento ou atitude revela uma característica do avô, do pai, da tia... Este exercício irá promover no grupo uma apresentação grupal a partir das qualidades da árvore genealógica de cada um.Entregue uma folha A4 para cada participante. Dobre-a em 4 partes e nomeie as partes com sendo A, B, C e D. Coloque música ambiente.Na parte A o participante deverá desenhar livremente como ele enxerga os avós maternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um dos avós maternos.Na parte B o participante deverá desenhar livremente como ele enxerga os avós paternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um também vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um deles.Na parte C o participante deverá desenhar Pai e Mãe e seguir o exercício anotando a principal qualidade que nota nos pais e também a principal falha.Na parte D ele deverá desenhar um auto-retrato (como ele se vê)e observando as qualidades e falhas da família, deverá anotar que características herdou e de quem herdou. Escrever também na folha o nome e a idade.Após o término dos desenhos, o coordenador orienta o grupo a sentarem-se em trio e comentar sobre suas heranças.
Análise: A análise deste jogo se dá pela valorização que damos à genética, à nossa história de vida pessoal baseada nos valores e comportamentos familiares. Da percepção que temos do espaço social chamado Família.Que personagem da família foi mais fácil desenhar?Dentre as qualidades que você herdou, qual foi mais confortável anotar? Por que?Que característica você nota em seus familiares e você ainda não possui? Deseja possuir?Que sentimentos este exercício trouxe à tona?Que herança é mais fácil herdar? Características ou valores financeiros?

Objetivo: mostrar que o outro é importante pra nossa vida.
Material: um urso de pelúcia.
Procedimento:Forme um círculo com todos e passe o urso de mão em mão, quem estiver com o urso deverá falar o que tem vontade de fazer com ele. No final que todos falarem deve-se pedir para que façam o mesmo que fizeram com o urso com a pessoa do lado.

Objetivo: Para reflexão da importância do próximo em nossa vida.
Material: Pirulito para cada participante.
Procedimento:Todos em círculo, de pé. É dado um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos devem segurar o pirulito com a mão direita, com o braço estendido. Não pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, já na posição correta (braço estendido, segurando o pirulito e de pé, em círculo). Para isso, pode-se utilizar a mão esquerda. O mediador da dinâmica, recolhe os papéis e em seguida, dá a seguinte orientação: sem sair do lugar em que estão, todos devem chupar o pirulito! Aguardar até que alguém tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que só há uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais irão oferecer e todos poderão chupar o pirulito. Encerra-se a dinâmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser, o pirulito que lhe foi oferecido. Abre-se a discussão que tem como fundamento maior dar abertura sobre a reflexão de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo.

Objetivo: Quebra-gelo.
Procedimento:1º momento: Formam-se duplas e então solicite para que os dois comecem a contar de um a três, ora um começa, ora o outro. Fica Fácil.
2º momento: Solicite que ao invés de falar o número 1, batam palma, os outros números devem ser pronunciados normalmente.
3º momento: Solicite que ao invés de falar o número 2, que batam com as duas mãos na barriga, o número 3 deve ser pronunciado normalmente. Começa a complicar.
4º momento: Solicite que ao invés de falar o número 3, que dêm uma "reboladinha".
A situação fica bem divertida. Grato. Ricardo José Rodrigues

Material: Quadro Negro, Giz, Perguntas da matéria elaboradas pelo facilitador, uma fita cassete, uma bola ou um objeto.
Procedimento:A técnica busca verificar se a turma aprendeu o conteúdo explicado na sala de aula ou dentro de um módulo.O facilitador começa fazendo um joguinho da velha, dois membros serão escolhidos com a música e passando a bola de mão em mão nos dois grupos. Cada grupo elegerá um nome dentro do tema. Ao terminar a música, os dois membros vão ao centro e tiram par ou ímpar, o vencedor escolhe X ou O (bolinha) e inicia a brincadeira. O facilitador passa a pergunta ao grupo que perdeu.
O Grupo escolhe um dos membros para falar, esta escolha é por sorteio dentro do grupo. Cada membro do grupo vem para frente e vai responder a pergunta. Se um deles não souber responder, ele pode pedir ajuda a um dos membros do seu grupo mas agora quem escolhe é o membro que vai dar a resposta é o membro opositor. Não tem sorteios. Se o grupo empatar, cada um pode arriscar pontos em um jogo da forca onde será dado uma única vez a dica da palavra. Cada um grupo pode escolher o membro e definir os pontos que arrisca. Se acertar, é o campeão. Se errar, é um risco. É claro que o tema é definido anteriormente em sala de aula mas não é dito a razão de ser lido o tema. Se ambos ainda empatarem, escolhem dois membros de cada grupo que vão fazer a dança das cadeiras somente ficará na cadeira aquele que responder a pergunta que agora será falso ou verdadeiro.
Mesmo que sobre um, ele terá que arriscar pontos ou passar para outro membro então o outro grupo opositor vai escolher o membro que vai responder.Na verdade, esta dinâmica mostra que nada na vida é fácil e tudo decorre de decisões e riscos tanto dos líderes quanto da liderança e que toda decisão vai agir sobre toda a ação do grupo. É uma reflexão sobre o que fazemos individualmente mas que age sobre o grupo que vivemos e fazemos parte. A reunião de pessoas para um mesmo objetivo deve ser direcionada para uma vitória do todo.
Então temos uma mensagem QUE SEJA UM! Assim é nossa missão na Terra a gente trabalha pela felicidade do Mundo porque somos parte desta humanidade.O facilitador começa a fazer perguntas para os grupos sobre os momentos em que as perguntas foram feitas e sobre as tomadas de decisão, depois coloca a mensagem que o Grupo deve trabalhar como um todo e que nesta dinâmica todos venceram porque aprenderam sobre o valor da tomada de decisões e que puderam traçar metas para atingir um objetivo. Isto é que se deve fazer em sala de aula, todos em conjunto, uns ajudando aos outros.Contribuição enviada pelo usuário: TORQUATO - Téc. Adm. - Ex-catequista - CRUZEIRO - DF


Material: bolinhas de papel amassado.
Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o milionário.

Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abrí-los, vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo.

Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade.2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar:-estátua mais engraçada-estátua mais criativa-estátua mais assustadora-estátua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.

Dinâmica do "Escravos de Jó" com vídeo!

Esta dinâmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a atenção e concentração dos participantes.Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser:
Os escravos de jó jogavam cachangá;os escravos de jó jogavam cachangá;Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)
1º MODO NORMAL:Os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO);Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que repete duas vezes).
2º MODO:Faz a mesma sequência acima só para a esquerda
3º MODO:Faz a mesma sequência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memória.
4º Faz a mesma sequência acima em pé executando com um pé.
5º MODO:Faz a mesma sequência acima com 2 toquinhos, um para cada lado
Recebi estas mensagens do Grupo:
Dinâmicas de GRUPO, Jogos e Brincadeiras - Educação, Apostilas e Músicas "Jogos e Brincadeiras - Educação infantil, Apostilas e Músicas" etwifusp@gmail.com

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Selo da Amizade

Este é o meu segundo Selo da amizade, e da minha amiga blogueira Juliana.
Obrigada Ju.



domingo, 19 de outubro de 2008

A escola que funciona: projetos, maquetes, atividades diferentes…

A escola que funciona: projetos, maquetes, atividades diferentes…
por Declev Dib-Ferreira.
Encontrei este blog, nas minhas pesquisas na net, adorei o que diz o Professor Declev. Leia na íntegra seus depoimentos no Diário do Professor.

segunda-feira, 13 de outubro de 2008

CONHEÇA A Revista Jogos Cooperativos

Uma publicação dedicada ao desenvolvimento da Educação para a Cultura da Paz, da Cooperação e Consciência Grupal.
Lançada em agosto de 2001, a Revista Jogos Cooperativos esta presente em 25 estados do Brasil e recebe o selo UNESCO por estar alinhada aos parâmetros e valores educacionais mundiais. Ë uma publicação direcionada tanto ao público educacional e organizacional, assim como a todos os profissionais dedicados ao trabalho com grupos com enfoques e faixa etária diversos.
Apoiamos o desenvolvimento de educadores, levando à eles, uma metodologia inovadora e eficaz, com resultados fantásticos por todo o Brasil. Nas escolas a utilização desta metodologia demonstra a queda do índice de violência e faltas, aumento do rendimento escolar e socialização dos alunos. Nas empresas, promovendo o aumento da produtividade e melhora da qualidade de vida no trabalho, através do exercício do trabalho conjunto entre pessoas.Baseada no exercício e reflexão de modelos mentais, promove a prática de valores positivos como a responsabilidade compartilhada, a confiança, a humildade, o diálogo e a ética, onde é possível vivenciar a Cooperação como o exercício de conquistas e ganhos que somente se realizam coletivamente.
Você encontrará vários jogos colaborativos, na realidade dinâmicas para trabalhar cooperação, respeito...

terça-feira, 23 de setembro de 2008

Inclusão - Paralisia Cerebral - Uma luz no fim do túnel - Informática Educativa

Mandei o seguinte email para a Dra em Informática na Educação, Regina Heidrich:

Olá Regina.

Numa busca no google, encontrei seu blog... "Graças a Deus"

Essa frase que colocaste no seu BLOG, diz tudo:

" Queremos ter certeza e não dúvidas – resultados e não experiências – , sem nem mesmo percebermos que as certezas só podem surgir através das dúvidas, e os resultados somente através das experiências."CARL JUNG


Sou profe de ensino fundamental básico em Cxs do Sul, atuo no LIE. Temos uma aluna no 2º ano, com 7 anos, com PC, ela é cadeirante, tem limitações motoras.

Eu me sinto agoniada por não saber o que fazer, tentar e não ter certeza... ela parece uma cobaia nas minhas mãos e acredito que minhas colegas sintam o mesmo.
acredito que ela conseguirá se alfabetizar, mas para escrever precisará de um micro adaptado a ela.

Talvez vc possa me dar uma luz... onde podemos fazer testes para ver o que melhor se adapta a ela...

O nosso município infelizmente acredita na inclusão, mas não nos dá assistência para tal.

Obrigada pela atenção.

Profe Dani
E como esperava de uma HIPER, SUPER profissional, recebi seu retorno hoje.

Parabéns Dra. Regina e muito obrigada pela sua atenção.

sábado, 20 de setembro de 2008

INFORMÁTICA EDUCATIVA - PARÓDIA

APRESENTEI PARA OS ALUNOS UM VÍDEO QUE GRAVEI DO YOUTUBE, UMA PARÓDIA DO BEE GEES.
APÓS SUGERI QUE OS ALUNOS ELENCASSEM VÁRIAS PALAVRAS REFERENTES AO RIO GRANDE DO SUL, SOBRE OS GAÚCHOS, AS PRINCIPAIS CIDADES, TERMOS GAUCHESCOS...
APÓS ESCOLHER UMA MÚSICA PARA SERVIR DE FUNDO PARA A SUA PARÓDIA.
ELES ADORARAM A IDÉIA, APESAR DE ACHAREM BEM DIFÍCIL.

sexta-feira, 5 de setembro de 2008

SOFTWARE INFANTIS

NESTE SITE VOCÊ ENCONTRA ALGUNS SOFTWARES EDUCATIVOS INFANTIS.

segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Ensinando a pensar

No site CLICFILHOS, http://www.clicfilhos.com.br/site/display_materia.jsp?titulo=Ensinando+a+pensar, li a matéria com o título:

"O que é mais importante em uma escola:
matérias e conteúdo,
ou que o aluno aprenda a pensar?
"


E agora eu nos pergunto:
O que nós professores achamos mais importante??????????????
E o que estamos fazendo????????

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

terça-feira, 12 de agosto de 2008

JOGOS EDUCATIVOS - INFORMÁTICA

MAIS DICAS DE SITES COM JOGOS EDUCATIVOS.

http://web.educom.pt/pr1305/jogos_educa1.htm

JOGOS EDUCATIVOS - INFORMÁTICA

LINKS DE SITES COM JOGOS EDUCATIVOS.

ALGUNS SÃO EM FLASH COMO O AUTO, A FORCA E PODEM SER SALVOS NO SEU COMPUTADOR PARA SEREM JOGADOS OFFLINE.

http://www.alemdeeducar.com.br/jogos.shtml

JOGOS EDUCATIVOS - INFORMÁTICA

MAIS UMA DICA, ENCONTREI UM SITE COM ALGUNS JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO, MATEMÁTICA, ETC

O DO ALFABETO É BEM LEGAL...

http://jogoseducativos.jogosja.com/

A MAIORIA EM FLASH, PODENDO SER COPIADOS PARA JOGAR OFFLINE.

sábado, 9 de agosto de 2008

Atividades Educativas Alfabetização

Neste site você encontra 10 atividades de alfabetização, escrita, formas, lixo... envolvendo a BRUXA.

VÍDEO SOBRE PORTO ALEGRE

PARA VOCÊ UTILIZAR NAS SUAS AULAS.
INTRODUÇÃO DA CAPITAL DA CAPITAL GAÚCHA.

quinta-feira, 7 de agosto de 2008

JOGAR OFF LINE

PARA QUEM NÃO TEM NET DISPONÍVEL NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA OU NO CONSULTÓRIO, AÍ VAI UMA DICA:
ENTRE NA TELA INICIAL DO JOGO, CLIQUE COM O BOTÃO DIREITO DO MOUSE E VERIFIQUE SE É FLASH.
SE FOR, CLIQUE EM ARQUIVO SALVAR COMO, SALVE NO SEU COMPUTADOR, IRÁ SALVAR UM ARQUIVO E UMA PASTA, PROVAVELMENTE O JOGO ESTEJA NA PASTA, O MESMO DEVERÁ ESTAR COM O ÍCONE DO FLASH, ENTÃO VOCÊ CLICA NELE PARA VER SE O JOGO RODA. ALGUNS RODAM, OUTROS NÃO.
BOA SORTE.

BLOG EDUCATIVO DIA DOS PAIS

ESTOU FAZENDO UM BLOG COM OS ALUNOS PARA HOMENAGEAR OS PAIS.
ELES ESTÃO AMANDO SABER QUE O QUE ESTÃO ESCREVENDO TODO O MUNDO PODERÁ LER E SEUS PAIS TERÃO QUE ACESSAR A INTERNET.
DÊ UMA OLHADINHA...
http://diadospaisarnaldoballve.blogspot.com/

domingo, 6 de julho de 2008

HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA INFORMÁTICA




NO SITE http://www.toondoo.com/, VOCÊ CRIA SEUS PERSONAGENS...







OU UTILIZA OS PERSONAGENS JÁ EXISTENTES, ESCOLHE LOCAL, OBJETOS, ANIMAIS, TIPOS DE BALÃO...


CRIA SUA HISTÓRIA, SALVA E ATÉ PUBLICA...




BASTA CADASTRAR-SE GRATUITAMENTE.




segunda-feira, 30 de junho de 2008

50 DICAS - JOGOS E ATIVIDADES - PARA ALFABETIZAÇÃO

Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO


Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.


1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.


2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.


3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.


4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.


5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.


6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.


7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.


8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.


9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.


10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.


11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.


12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.


13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.


14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.


15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.


16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.


17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.


18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.


19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.


20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.


21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.


22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”


23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.


24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.


25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.


26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.



27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais).

Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.

Vá dando as tarefas, uma a uma:

- levantar a letra;

- organizar em ordem alfabética;

- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;

- formar frases com a palavra escolhida;

- formar palavras com o alfabeto móvel;

- contar as letras de cada palavra;

- separar as palavras em sílabas;

- montar histórias com as palavras formadas;

- montar o nome dos colegas da sala;

- montar os nomes dos componentes do grupo.


28- Pares de Palavras

Objetivo: utilizar palavras do dicionário

Destreza predominante: expressão oral

Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.


29- Formando palavras

Número de jogadores: 4 por grupo.

Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).

Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)

Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;

Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.

Variações:

Classificar (formar conjuntos) de acordo:

- com o desenho da frente dos cartões;

- com o número de letras das palavras constantes dos cartões;

- com o número de sílabas das palavras dos cartões;

- com a letra inicial;

Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro

(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)


30- Treino de rimas

Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.


31- Treino de alterações

Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).


32- Treino de consciência de palavras

Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.


33- Quantas sílabas tem...

A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.


34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)


35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...

A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...


36- Adivinhando a palavra

O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)


37- Quantas sílabas?

A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)


38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido

Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:

• O médico trata dos doentes

• O doutor trata dos doentes

Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:

• Bonita, bela;

• Malvado, mau;

• Rapaz; moço

• Bebê; neném;

• Saboroso; gostoso


39- Descoberta de palavras com mais de um significado

Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc


40- Respondendo a perguntas engraçadas

Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:

• a asa do bule tem penas?

• O pé da mesa usa meia?

• A casa do botão tem telhado?


41- Escrita com música

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.

Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.


42- Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.

Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.

Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.


43- Interpretando por escrito

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.


44- Brincando com as cores:

1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.

Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).


45- Compondo um belo texto-poema

1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.


46- Cinema imaginário

1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.

“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)


47- Criação de um país imaginário

1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.


48- “ Se eu fosse ...”

1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.


49- Jogo do segredo (telefone sem fio)

Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A última diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.


50- Jogo de formação de frases:

Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).

Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.

RETIRADO DE http://www.ivanise.xpg.com.br/11.html, VALE A PENA VISITAR.


quinta-feira, 19 de junho de 2008

ALFABETO DOS ANIMAIS - BICHONÁRIO

PARA CONFECCIONAR UM ALFABETO DE ANIMAIS - BICHONÁRIO
PESQUISE EM
FALTAM APENAS ALGUMAS LETRAS:
D - DRAGÃO DE KOMODO
I - IGUANA
K - KOALA
N - NAJA
Q - QUATI
V - VACA, VEADO

VÍDEO EDUCATIVO - ÁGUA

MÚSICA TERRA - PLANETA ÁGUA DE GUILHERME ARANTES

VÍDEO EDUCATIVO - DE ONDE VEM O ESPIRRO?

UMA ANIMAÇÃO PARA AS AULAS SOBRE APARELHO RESPIRATÓRIO

JOGOS EDUCATIVOS - INFORMÁTICA

NO SITE DO COLÉGIO SÃO FRANCISCO VOCÊ ENCONTRA UMA COLETÂNEA DE JOGOS EDUCATIVOS MUITO INTERESSANTES...

domingo, 15 de junho de 2008

JOGO EDUCATIVO - CIÊNCIAS - ESQUELETO

UMA SUGESTÃO PARA FIXAR O CONTEÚDO DE CIÊNCIAS:
O ESQUELETO - OSSOS.
SE VOCÊ NÃO PODE FICAR CONECTADO A INTERNET
DÊ UM ARQUIVO SALVAR COMO QUE O JOGO EM FLASH FICARÁ SALVO EM SEU COMPUTADOR.

sexta-feira, 13 de junho de 2008

JOGO EDUCATIVO NO LINUX EM FLASH

ENCONTREI EM http://www.brincando.net/swf/799.swf
UM JOGO MUITO LEGAL.
É UM QUEBRA-CABEÇA EM FORMATO DE ESTACIONAMENTO, TEM 60 FASES.
OS ALUNOS AMARAM.
SE VOCÊ NÃO INTERNET NO SEU LIE, BASTA SALVAR A PÁGINA DA INTERNET, COPIAR O ARQUIVO EM FLASH E DISPONIBILIZAR NO SEU LABORATÓRIO.

terça-feira, 10 de junho de 2008

JOGO EDUCATIVO NO LINUX

ENCONTREI NA INTERNET UM JOGO BEM LEGAL.
ALÉM DE FORMAR PALAVRAS O ALUNO TEM QUE QUEBRAR A CABEÇA PARA CONSEGUIR ENCAIXAR AS LETRAS.
http://www.tecnolivre.com.br/pjcc/index.php?op=jogo_info.php&cod=37
BASTA FAZER O DOWNLOAD, DESCOMPACTAR O ARQUIVO E CLICAR EM JOGAR.SH

LINK ATUALIZADO EM 02/02/2011

quinta-feira, 29 de maio de 2008

USANDO VÍDEOS DO YOUTUBE NA INFORMÁTICA EDUCATIVA

A PROFESSORA GEOVANA PLANEJOU CONFECCIONAR UM BICHIONÁRIO COM SEUS ALUNOS DO 3º ANO.
CADA ALUNO FOI PARA O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA COM UMA LETRA E TINHA QUE PESQUISAR SOBRE DETERMINADO BICHO COM A TAL LETRA.
TUDO CORRIA "TRADICIONAL DEMAIS" ATÉ UMA ALUNA ENCONTRAR UM VÍDEO DO YOUTUBE SOBRE UMA NAJA QUA ATACAVA UM BEBÊ.
TODOS FORAM OLHAR... FICARAM APAVORADAS... CURIOSOS... E EU APROVEITEI PARA QUESTIONÁ-LOS, INSTIGÁ-LOS...
CONCLUSÃO...
A AULA FICOU ÓTIMA, PRA LÁ DO QUE HAVÍAMOS PLANEJADO, ELES COMEÇARAM PESQUISAR VÍDEOS, E EU QUESTIONANDO-OS A RSPEITO DOS ANIMAIS QUE OBSERVAVAM...
TENHO CERTEZA QUE APRENDERAM MUITO MAIS
OBSERVANDO
DO QUE LENDO...

sexta-feira, 16 de maio de 2008

O B R I G A D A - JÁ FORAM 10 MIL....




A TODOS QUE POR AQUI PASSARAM, CONTRIBUINDO COM SEUS COMENTÁRIOS E BLOGANDO COMIGO.

ATIVIDADES BASE 10 NA INFORMÁTICA

SITE COM JOGO PARA TRABALHAR BASE 10.

http://www.ictgames.com/partition.html

ATIVIDADES BASE 10 NA INFORMÁTICA

SITE COM JOGO PARA TRABALHAR BASE 10:

http://www.ictgames.com/sharkNumbers_v2.html

ATIVIDADES BASE 10 NA INFORMÁTICA

SITES PARA TRABALHAR BASE 10 NA INFORMÁTICA

http://arcytech.org/java/b10blocks/b10blocks.html

ATIVIDADES COM BASE 10 NA INFORMÁTICA

quinta-feira, 15 de maio de 2008

ATIVIDADE DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - SITES

ENCONTREI NA INTERNET DOIS SITES INTERESSANTES.
SÃO SITES DE ESCOLAS QUE DISPONIBILIZARAM ATIVIDADES, WEBQUESTS, PROJETOS E SITES PARA SEREM TRABALHADOS COM OS ALUNOS.
WWW.EMACK.COM.BR


WWW.COLEGIODOMBARRETO.COM.BR
CLIQUE NAS OFICINAS DA INFORMÁTICA

VALE A PENA CONFERIR!!!

terça-feira, 13 de maio de 2008

ATIVIDADE DE MATEMÁTICA NA INFORMÁTICA - CALCULADORA QUEBRADA

POR INDICAÇAO DA MINHA AMIGA E COLEGA GEOVANA, TRABALHEI COM OS ALUNOS DE 3ª SÉRIE A CALCULADORA QUEBRADA NO SITE:
FOI UM ESPETÁCULO, ELES ADORARAM E CALCULAR.

quinta-feira, 1 de maio de 2008

ATIVIDADES DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - NUMERAIS

ATIVIDADES PARA TRABALHAR NOÇÃO DE NUMERAL NA INFORMÁTICA EDUCATIVA.

ATIVIDADE DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - NUMERAIS

ATIVIDADE PARA TRABALHAR NOÇÃO DE QUANTIDADE DELETANDO OS DESENHOS A MAIS ATÉ FORMAR O NÚMERO PEDIDO.

ATIVIDADE DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - LETRA INICIAL

TRABALHANDO ANIMAIS E RECONHECENDO A LETRA INICIAL. ESTA ATIVIDADE PODE SER USADA ANTES DO KARAOKÊ DAS CRIANÇAS E OS ANIMAIS.

ATIVIDADE DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - FORMAÇÃO DE PALAVRAS

UTILIZEI A MÚSICA: A FOCA PARA REALIZAR ALGUMAS ATIVIDADES DE ALFABETIZAÇÃO COMO: IDENTIFICAÇÃO DA PALAVRA, RIMAS, FORMAÇÃO DE PALAVRAS...
ESTÁ DISPONÍVEL EM:

ATIVIDADE DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - FESTA JUNINA

DISPONIBILIZEI UMA PLANILHA COM O TEMA FESTA JUNINA. COM DESENHOS PARA COMPLETAR AS PALAVRAS. TAMBÉM TEM BANDEIRINHAS PARA TRABALHAR NOÇÃO DE QUANTIDADE.

ATIVIDADES DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - SÍLABAS

ESTÁ DISPONÍVEL PARA DOWNLOAD UMA PLANILHA COM DESENHOS, ONDE OS ALUNOS DEVEM COMPLETAR AS SÍLABAS QUE FALTAM E OUTRA ATIVIDADE PARA RELACIONAR PALAVRA DESENHO.

ATIVIDADES DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - BINGO DAS LETRAS

FIZ UM BINGO PARA TRABALHAR AS LETRAS COM OS ALUNOS.
USO UM ALFABETO DE MADEIRA E MOSTRO A LETRA SORTEADA, ELES TÊM QUE PINTAR O QUADRADINHO ONDE TEM A LETRA, OU O DESENHO QUE COMEÇA COM A LETRA.
NO FINAL COLOQUEI UMA CRUZADINHA, QUE É UM AUTO DITADO FEITO PELA MINHA AMIGA E COLEGA SIMONE.
ESTÁ DISPONÍVEL EM:

terça-feira, 29 de abril de 2008

ATIVIDADES DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA

DISPONIBILIZEI UMA ATIVIDADE PARA SER USADA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, NA ALFABETIZAÇÃO.
O TEMA USADO FOI BRUXA, POIS AS PROFES DE 2º ANO ESTAVAM TRABALHANDO ALGUNS CONTOS DE FADA.

ATIVIDADE DE ALFABETIZAÇÃO NA INFORMÁTICA - AS CRIANÇAS E OS ANIMAIS

FIZ UM KARAOQUÊ PARA TRABALHAR COM OS ALUNOS DA ALFABETIZAÇÃO.
USEI A MÚSICA "AS CRIANÇAS E OS ANIMAIS" DOS ABELHUDOS, MUITO LINDA...
NÃO INSERI A MÚSICA NA PLANILHA, ENTÃO AO COMEÇAR TOCAR A MÚSICA, AS CRIANÇAS VÃO CLICANDO NA SETA PARA AVANÇAR, TODOS COMPUTADORES JÁ DEVEM ESTAR COM A PLANILHA ABERTA PARA INICIAR.
MEUS ALUNOS AMARAM.
FAÇA O DOWNLOAD AQUI:

segunda-feira, 28 de abril de 2008

ATIVIDADES E MÚSICAS PARA 1ª A 4ª SÉRIES - DENGUE

BAIXEI NESTE ENDEREÇO ATIVIDADES E MÚSICAS PARA TRABALHAR A DENGUE COM OS ALUNOS

ANIMAÇÃO DENGUE

Se você não tem internet da sua escola, baixe essas apresentações em Flash e utilize-as no Laboratório de Informática Educativa.
Eu baixei do site do Neri Santos www.atividadeseducativas.com.br
E disponibilizei em:

domingo, 27 de abril de 2008

Postagem retirada

Erros nos links

quarta-feira, 23 de abril de 2008

Obrigado
JU


Amei o Selinho da Amizade.
Você não tem noção de quanto fiquei feliz.



Propague essa onda de amizade e participe vc também.

INSTRUÇÕES
Pegue o selo no Gospel Gifs (clike no selo), nomeie 10 blogs amigos e visite cada um deles avisando da nomeação. se vc foi nomeado por alguém, passe adiante e visite os outros nove blogs que foram nomeados junto com vc.Ao repassar a campanha, pode copiar o texto acima ou criar o seu próprio texto. O importante é não esquecer de avisar onde se encontra o selo e de nomear os seus 10 blogs amigos.

Aqui vão os dez que eu indico:
MAIS O DA JU, CLARO...

SITE EDUCATIVO - JOGOS, ATIVIDADES, INFORMAÇÕES

NAVEGANDO ENCONTREI ESTE SITE. MUITO INTERESSANTE.
TEM ATIVIDADES, JOGOS, INFORMAÇÕES, ETC... DESDE O 1º ANO ATÉ O 6º.
NÃO DEIXE DE CLICAR.

segunda-feira, 21 de abril de 2008

ESQUEMA CORPORAL




Algumas atividades que podes ser feitas na Informática para trabalhar esquema corporal:




  • Música Cabeça ombro joelho e pé.


  • Quebra cabeça com a foto dos alunos.


  • Nomear as partes do corpo.


Figuras do www.smartkids.com.br

sexta-feira, 11 de abril de 2008

PRODUZINDO LIXO

Hoje tivemos problemas com a Internet na escola, então tive que modificar o meu roteiro.
Os alunos entraram no Editor de Texto e escreveram o que uma certa pessoa produzia de lixo e iam escrevendo.
Após determinado tempo, as duplas trocavam de computador para ler o que a outra dupla escreveu e tentar adivinhar quem era essa pessoa.
Exemplo:
fralda descartável, lata de leite em pó vazia, papel higiênico, restos de comida... MÃE
papel de bala e chicletes, bola furada, papel higiênico, restos de comida, lata de refri... CRIANÇA.

quinta-feira, 10 de abril de 2008

TRABALHANDO CLASSIFICAÇÃO NA INFORMÁTICA

Estou trabalhando com 2 turmas de 1º ANO, antigo PRÉ. Eu, profe de infomática, juntamente com a Coordenadora Pedagógica e as profes de Sala de Aula, percebemos a necessidade de estarmos desenvolvendo o Pensamento Lógico das crianças. Por isso, uma das atividades realizadas na Informática foi no TUXPAINT.
Em duplas, o primeiro aluno carimba quantos desenhos quiser, todos diferentes. Quando termina, o seu parceiro tem que "juntar", agrupar, unir, os desenhos, ligando-os com a ferramenta do pincel. Se algum desenho ficar sozinho, o colega tenta ajudá-lo. Depois inverte-se as funções, o colega que uniu, apaga a tela, carimba para o outro colega então classificar.
Prós: as crianças adoraram, entenderam com facilidade o porquê de ligar os desenhos.
Contras: após começarem a "carimbação", eles se empolgaram tanto que esqueceram de ligar, eu e as profes de sala tivemos um trabalhão para fazerem eles trocarem com os colegas, eles mesmo queriam carimbar e ligar.

quinta-feira, 13 de março de 2008

CIÊNCIAS X INFORMÁTICA

Lendo este título vc se indaga, o que uma tem haver com a outra??
Ano passado, 2007, minha colega Geovana Roncen de Oliveira, possibilitou aos seus alunos de 3ª série desenvolver um PROJETO DE APRENDIZAGEM, eles escolheram os assuntos que tinha curiosidade, votaram até chegar num único assunto para a turma toda: MISTURAS QUÍMICAS, receberam visita de uma Engenheira Química, a entrevistaram, tiraram suas dúvidas, realizaram experiências, se envolveram muito. No Dia das Mães, fizeram um creme para presenteá-las, o rótulo do creme foi elaborado na Informática.
A Informática auxiliou a profe de sala, na pesquisa de experiências, na confecção do rótulo.
Eles adoraram.

Falando nisso encontrei esse Livro on-line (pdf):
"Ensinar as ciências na escola da educação infantil à quarta série" no site http://educar.sc.usp.br/maomassa/, ele pode ser muito útil para auxiliarmos as profes.

ALFABETO PARA IMPRIMIR




Este alfabeto com desenhos para impressão, vc encontra no site: http://www.superkid.com.br/bonde/recortar/index.php.



sexta-feira, 7 de março de 2008

MULHER É TUDO IGUAL, ADORA ESPELHOS...

Sabe porque nós temos essa atração por espelhos?
Porque é uma relação olho no olho - e isso mexe com uma mulher.
É tanta cumplicidade que chega a dar ciúmes: a gente se olha na intimidade do quarto, na sala dos outros, na rua, no meio do trabalho e nem precisa falar.
Mulheres não vivem sem espelhos e a recíproca é verdadeira.
Eles são confiáveis,elegantes e discretos.
A alça do sutiã está aparecendo?
Marcou a calcinha?
Pode deixar que um espelho vai deixar você ficar sabendo.
Alguns são verdadeiros gentlemen: abrem as portas do carro e cedem o retrovisor para você se olhar.
Um bom espelho diz a palavra certa na hora certa.
Se você quer elogios localizados, ele mostra um cílio bem maquiado.
Se você quer elogios rasgados, ele pede para você dar uma voltinha e massageia sua auto-estima de cima a baixo.
Têm mulheres que preferem o espelho estilo paixão antiga, que está sempre dentro da bolsa e por dentro de tudo.
Têm mulheres que não resistem a um espelho estilo amor à primeira vista - aquele que surge do nada, na fachada de um prédio.
Outras sonham com o espelho estilo beijo roubado, que faz a gente ficar na pontinha dos pés para conseguirse ver melhor.
Sem contar que ainda tem espelho no lago, na bandeja de prata, nos olhos da pessoa amada. Porque espelho nunca é demais.
Com isso, todas as mulheres concordam.
Mulher é tudo.
Texto: Magali Moraes
LOJAS RENNER

Parabéns pelo seu, pelo nosso dia, o que seria deste mundo se não fosse um coração de mulher???


segunda-feira, 3 de março de 2008

Caderno de Orientações Didáticas - Ler e Escrever - Tecnologia na Educação

Hoje, encontrei na internet, um caderno de atividades bem interessantes.
Acesse: http://educarede.info/poie/#
Me chamou a atenção que a primeira atividade é Animando a Imaginação.
Basicamente é uma animação não verbal, o mais legal é que apresentei em um Seminário Nacional de Tic's um Projeto de Desenho Animado, usando o mesmo software livre, o Animator.
No entanto, eu o fiz com alunos de reforço, com personagem de massinha de modelar.
Encontrar essa publicação me incentivou a usá-lo novamente.

domingo, 24 de fevereiro de 2008

Usando Vídeos na Informática.

Este site é bem interessante:

http://www.portacurtas.com.br

Nele há vários vídeos "curtos" e animações que podem ser utilizados pedagogicamente, é necessário ter acesso a internet para visuálizá-los, tem até dicas de professores que já utilizaram.

Vale a pena conferir.