Skydrive Profe Dani

Aqui você encontra vários jogos para download.
http://cid-d73c4f40aa9d12c6.skydrive.live.com/home.aspx

Não esqueça de configurar seu computador para abrir esses tipos de arquivo. Clique com o botão direito do mouse sobre o jogo > Abrir com > Outro > Internet > Internet explorer ou Firefox ou Chrome. > Marque: Sempre usar esse programa p esse tipo de arquivo.

quarta-feira, 12 de dezembro de 2007

APRESENTAÇÃO POWER POINT EM DVD

Hoje aprendi algo que vai me ajudar muito e acredito que será muito útil para outras profes também.
Já fiz várias apresentações com alunos, e algumas delas gostaria de ter presenteado os mesmos com um CD, no entanto, nem todos tem computador, por isso gostaria de gravá-lo de tal maneira que pudesse ser visualizad0 no DVD.
Isso é possível, basta gravar como tipo jpeg.
Fácil né???!!
No Impress não consegui....

sexta-feira, 16 de novembro de 2007

BLOG COM OS ALUNOS

Estou tendo uma experiência fantástica: Fiz um blog para cada turma de 2ª série da minha escola, e estou postando as produções dos alunos, eles visitam o blog da sua turma e das outras também e deixam recados, tá no comecinho, mas eles estão amando, e eu mais ainda... Para quem quiser dar uma conferida é:
http://arnaldo-turma21.blogspot.com
http://arnaldo-turma22.blogspot.com
http://arnaldo-turma23.blogspot.com

segunda-feira, 5 de novembro de 2007

TECNOLOGIA OU METODOLOGIA

Onde estamos nós???

video

Este vídeo está disponível no Youtube, http://www.youtube.com/watch?v=xLRt0mvvpBk .

Nos faz refletir sobre nossa ação pedagógica.

O computador é uma máquina de ensinar???

O aluno ensina o computador ou o computador ensina o aluno???

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

TEXTO DE UM ALUNO

O pote de mel

Uma linda noite , o Puf e o Tigrão estavam preparando para dormir e Tigrão disse para Puf:
- Puf !Cuidado com o elefante que assusta todo mundo!
-Está bem, disse Puf e Tigrão foi para casa e Puf foi dormir muito assustado.
Depois de alguns minutos ele escutou uns ruídos e ele levantou para ver o que era.
Era o elefante. Puf foi chamar Leitão para ajudá-lo eles procuraram por tudo até que Leitão e Puf foi embora e Puf foi dormir novamente.
E o elefante entrou no seu quarto e começou a chorar e disse para Puf :
- Eu estava com muita fome e eu só queria um pote de mel.
- Ahh!!! Porque você não me falou antes??? Puf pegou dois potes de mel e os dois se deliciavam com aquele pote de mel.

ESTE TEXTO FOI PRODUZIDO PELO GUILHERME PERINI DA TURMA 22, NUMA AULA DE INFORMÁTICA, APÓS NAVEGAÇÃO NO SITE WWW.CONTANDOHISTORIA.COM, COMO NÃO SABÍAMOS SE A PROF DO SITE IRIA PUBLICÁ-LO RESOLVI EU POSTAR NO MEU BLOG, POIS ELE ESTAVA MUITO ENTUSIAMADO.

sábado, 27 de outubro de 2007

Dinâmicas de Grupo 03

Dinâmica: " Recital das Almas Gêmeas"
Objetivo: É uma atividade muito divertida, que tem como objetivo a descontração e a aproximação entre os membros do grupo. Material: papel e caneta. Procedimento: Divide-se a turma em duas equipes. Em papéis serão escritas mensagens que se completam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Cada participante deverá pegar um papel, ou mais conforme a quantidade de papeis e participantes, sem deixar que seus colegas vejam o que está escrito.
A mensagem será ex: 1 - 'eu sou um jardim sem flor', 2- ' eu sou a flor do teu jardim'. A segunda parte complementa a primeira. É importante que as mensagem sejam criativas e engraçadas. É preciso demarcar quais são as primeiras partes, para que sejam recitadas primeiramente, sendo completadas pela sua respectiva segunda parte. Contribuição enviada pela usuária:
Beatris Feuser
Dinâmica: "O feitiço virou contra o feiticeiro"
Objetivo: não faça ou deseje aos outros o que não gostaria para si.Material: papel e caneta. Procedimento: forma-se um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro, que irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. "não faça ou deseje aos outros o que não gostaria para si" Respeito ao próximo. Contribuição enviada pela usuária: Adriana Rezende da Silva Telles.

Dinâmica: " da Historinha"
Objetivo: Treinar a memorização e atenção. Procedimento: Todos devem estar posicionados em círculo de forma que todos possam se ver. O organizador da dinâmica deve ter em mãos um objeto pequeno e direcionando a todos deve começar a história dizendo: Isto é um ..... (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto à pessoa ao seu lado que deverá acrescentar mais uma palavra a história sempre repetindo tudo o que já foi dito. (Ex. Isto é um cavalo de vestido...), e assim sucessivamente até que alguém erre a ordem da história pagando assim uma prenda a escolha do grupo. Cria-se cada história engraçada... É bem divertido. Contribuição enviada pela usuária:
Jussara do Carmo Ferreira Souto Maior
Dinâmica: "Para quem você tira o chapéu"
Objetivo: Estimular a autoestima. Materiais: um chapéu e um espelho. O espelho deve estar colado no fundo do chapéu. Procedimento: O animador escolhe uma pessoa do grupo e pergunta se ela tira o chapéu para a pessoa que ver e o porquê, sem dizer o nome da pessoa. Pode ser feito em qualquer tamanho de grupo e o animador deve fingir que trocou a foto do chapéu antes de chamar o próximo participante. Fizemos com um grupo de idosos e alguns chegaram a se emocionar depois de dizer suas qualidades. Contribuição enviada pela usuária:
Andressa Carneiro - Vitória de Santo Antão PE

Outra Versão: Dinâmica "Caixinha de Surpresas"
Objetivo: autoconhecimento; Falar sobre si. Materiais: caixinha com tampa, e Espelho. Procedimento: Em uma caixinha com tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo lado de dentro. As pessoas do grupo devem se sentar em círculo. O animador deve explicar que dentro da caixa tem a foto de uma pessoa muito importante (enfatizar), depois deve passar para uma pessoa e pedir que fale sobre a pessoa da foto, e não devem deixar claro que a pessoa importante é ela própria. Ao final, o animador deve provocar para que as pessoas digam como se sentiram falando da pessoa importante que estava na foto. Contribuição enviada pela usuária:
Iara Elisa - Charqueadas - RS

Dinâmica: "Chupa ai"
Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe. Materiais: Uma bandeija e balas de acordo com o nº de participantes. As balas devem ser colocadas dentro da bandeija. Procedimento: forma-se um circulo, diga então aos participantes: 'vocês terão que chupar uma bala, só que não poderão usar suas mãos para desembrulhar a bala e colocar em sua própria boca'.Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso, é interessante colocar a bandeija no chão. Alguns participantes até pegam a bala com a boca e tenta desembrulhar na boca.Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a bala com as mãos, a desembrulhe e coloque na boca do outro.Muito divertida esta dinâmica!Contribuição enviada pelo usuário:
André Muniz

Dinâmica: " do papel"
Objetivo: Descontração. Materiais: pedaço de papel, caneta. Procedimento: Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Porque hoje fez sol? entendeu?!É qualquer pergunta, o que vier na cabeça. Ai logo após o instrutor irá pegar os papéis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na RESPOSTA dela, e assim sucessivamente, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta é muito legal e divertindo causando muitos risos!!!!Contribuição enviada pelo usuário:
Patty - Estudante - Londrina- PR


Dinâmica: "dança da cadeira cooperativa"
Objetivo: essa dinâmica serve para quebrar o gelo e fazer com que os participantes pensem sobre cooperação entre o grupo. Materiais: 1 cadeira. Procedimento: consiste na brincadeira da dança da cadeira (
mesmo procedimento), só que em ao invés dos que ficarem sem se sentar sairem, terão que se sentar no colo do amigo, de modo que ninguém fique em pé. É muito engraçado! Ao final, com apenas uma cadeira todo o grupo terá que se sentar um no colo do outro.Contribuição enviada pelo usuário: Luciene de Souza Figueiredo Pereira - diadema SP E-mail:lucienesfigueiredo@hotmail.com


Dinâmica: " da rosa" (infantil)
Objetivo: despertar a atitude em preservar o que temos. Materiais: uma flor (rosa) natural. Procedimento: fazer um círculo, e cada integrante retira um pedacinho da flor, ao final sobrará apenas o talo da flor. O monitor da dinâmica questiona o que aconteceu? Será que podemos consertar o que fizemos? Essa dinâmica pode ser trabalhada com os pequeninos, a fim de preservar os materias dentro da sala de aula, ou preservar o próprio meio ambiente.Contribuição enviada pelo usuário: Dulcemar Garcia - E-mail:
dulcemarg@bol.com.br - Professora de Educação infantil- psicopedagoga - SP


Dinâmica: " O feitiço virou contra o feitiçeiro "
Objetivo: Mostrar para a turma que antes de pedir para alguém fazer alguma coisa que se coloque no lugar do outro, pois provavelmente ele não faria o que escolheu para o outro grupo fazer. Procedimento: Divide-se a turma em dois grupos e pede-se para que cada grupo escolha dois micos para o outro grupo. Após a escolha do mico nomeia-se um lider de cada grupo que fala em voz alta para todos os micos escolhidos. Após a divulgação o professor diz que o nome da brincadeira é o feitiço virou contra o feitiçeiro e que os grupos farão os micos escolhidos por eles mesmos. Contribuição enviada pelo usuário: Anderson Luis de Araujo- E-mail:
andersoaraujo@bol.com.br

Dinâmica: "do deficiente visual"
Objetivo: Essa dinâmica tem como objetivo motivar a confiança em equipe.Materiais: espaço aberto. Procedimento: Formam-se duplas e um fecha os olhos e se deixa ser guiado pelo o outro, que deve estar com os olhos abertos, depois o papel se inverte. Pode ser colocado uma música de fundo.Contribuição enviada pelo usuário: Flaviano Marques Aragão - Socorrista - E-mail:
marquespi1@hotmail.com


Dinâmica: "sonhos"
Objetivo: Aprender a respeitar o sonhos dos outros. Materiais: balões coloridos, caneta, papel sulfite e palitos de dente. Procedimento: O participante deverá escrever em um pedaço de papel seu sonho, dobrar e colocá-lo dentro do balão, que deve ser inflado. Cada um fica com um balão e um palito de dente na mão. O orientador dá a seguinte ordem: defendam seu sonho! Todos devem estar juntos em um lugar espaçoso. A tendência é todos estourarem os balões uns dos outros. Quando fizerem isto o orientador pergunta: _ Por que destruiram os sonhos dos outros? Deixe eles pensarem um pouco e responda para defender o seu sonho você não precisa destruir os sonhos dos outros, basta que cada um fique parado e nenhum sonho será destruído!Contribuição enviada pela usuária: Ana Maria de S. Pereira E-mail:
downpereira@yahoo.com.br


Dinâmica: "Sombra"
Objetivo: essa dinâmica está relacionada a percepção psicomotora e a interação interpessoal e interdisciplinar. Procedimento: Essa dinâmica é muito descontraída, o grupo desenvolve uma sincronia, escolhe um companheiro (centro)e começam a imitar todos os gestos que ele faça, o que ele fala, como se fossem o sombra dele, deixando um elemento do grupo ao centro. Contribuição enviada pelo usuário: Admilson Santos Costa - E-mail:
admilsoncosta@uol.com.br


Dinâmica: "Patinho Feio"
Objetivo: Reflexão. Materiais: Tiras de papel colante, caneta. Procedimento: Colar tiras de papel colante ou escrever em fitas para serem colocadas na cabeça de modo que apareçam palavras as quais deverão ser seguidas pelos colegas que a lerem. Exemplo: beije-me, aperte minha mão,abrace-me, deixe-me, pisque para mim, etc etc.....sendo que apenas um elemento, deverá ficar com a palavra 'deixe-me'. sendo que esse será o único que não será procurado, será o patinho feio (deixe-me). No final, essa pessoa deverá contar como se sentiu, sendo discriminado e deixada de lado. Contribuição enviada pelo usuário: George Luiz Barone- E-mail:
gluizbarone@yahoo.com.br


Dinâmica: "Salada de Frutas"
Objetivo: memória e concentração. Procedimento: O grupo senta em círculo e o facilitador diz uma fruta qualquer e aponta para um dos participantes. O participante escolhido deverá dizer a fruta falada pelo facilitador e uma de sua escolha. Aí começa a brincadeira. A pessoa que estiver ao lado direito da escolhida pelo facilitador deverá dizer a fruta do facilitador, da pessoa e a sua. Exemplo: Facilitador - Maçã; Pessoa 1 - Maçã e Banana; Pessoa 2 - Maçã, Banana e Manga;Pessoa 3 - Maçã, Banana, Manga e Uva e assim sucessivamente até que alguém erre a seqÜência. Para a pessoa que errar pode ser solicitado um 'castigo' ou um 'mico'. Obs: 1º Em vez de frutas a brincadeira pode ser feita com carros, países, estados, objetos (praia, casa, sala, etc.); 2º Eu faço essa brincadeira com as minhas turmas do grupo de Reciclagem da Língua Portuguesa (in company) e garante ótimos resultados. Como castigo à pessoa que erra, eu faço alguma pergunta sobre o conteúdo já estudado (como revisão), do conteúdo a ser estudado (como hipótese e suposição, para ver o conhecimento da pessoa sobre o assunto) e do conteúdo que está sendo estudado (como reforço). É uma brincadeira simples, mas que garante boas risadas e resultados maravilhosos deixando o ambiente e os participantes super descontraídos. Contribuição enviada pela usuária: Denise Pinheiro Oliveira- E-mail:
denisepinheiro@walla.com


Dinâmica: "das partes do corpo"
Objetivo: estimular a atenção e interação com os colegas. Procedimento: Numa grande roda a pessoa começa a brincadeira dizendo o nome de uma parte do corpo. passando a vez. A pessoa que estiver ao lado determinado irá colocar a mão na parte do corpo que a primeira pessoa falou, e dizer outra parte do corpo passando a vez. A pessoa ao seu lado, já determinado de modo que a vez corra apenas em um sentido, colocará a mão na parte corporal dita pela segunda pessoa e dirá outra parte e assim sucessivamente. Contribuição enviada pelo usuário: Guilherme dos Anjos Nascimento- E-mail:
guilhermenascimento@yahoo.com.br


Dinâmica: "Descobrindo as qualidades"
Objetivo: InteraçãoMateriais: quebra-cabeça, pedaços de papel e caneta. Procedimento: Dois grupos formam um círculo, com os componentes intercalados ( ex. um do amarelo, outro do azul e assim em diante até terminar o círculo). Cada componente deve escrever em um pedaço de papel uma qualidade própria (usando apenas uma palavra) e entregar para o participante do lado direito, sendo este o componente do grupo oposto, que deverá fazer mímica para que o seu grupo descubra a qualidade do participante ao lado (grupo oposto), quando o grupo acerta a qualidade logo o outro componente do mesmo grupo anterior que estava fazendo a mímica começa a fazer também a sua e assim sucessivamente . Enquanto isso o líder do grupo oposto está dentro do círculo montando um quebra cabeça, quando ele terminar o tempo acaba e ganha o grupo que descobriu mais qualidades do grupo oposto. Contribuição enviada pela usuária: Adriana de Luna Catrinck- RJ - E-mail:
catrinck_dri@hotmail.com


Dinâmica: "do Estetoscópio" (para trilhas ao ar livre)
Objetivo: Esta dinâmica serve pra se perceber que o meio ambiente é vivo. Materiais: estetoscópio. Procedimento: Ao realizar uma caminhada numa trilha, onde houver em locais úmidos, árvores com caule fino, pegar o estetoscópio e pedir pra que a pessoa ouça seu coração, logo após escutar no caule e perceber o som do movimento de água(xilema) e de nutrientes(floema). Contribuição enviada pela usuária: Raquel de C Ramos:
rachelcassia@yahoo.com.br


Dinâmica: "qualidades e defeitos"
Objetivo: falar das qualidades e defeitos. Materiais: pedaço de papel, caneta. Procedimento: gostaria de sugerir uma dinâmica que fiz com meus alunos para falarmos das qualidades e defeitos. Entrega-se um pedaço de papel para cada participante e pede que desenhe a mão direita e a mão esquerda. Em cada dedo primeiro da mão direita escreve-se uma qualidade e na esquerda um defeito. O coordenador da dinâmica dá cerca de 20 minutos para escreverem. Ao final discute-se de acordo com o que cada um escreveu, finalizando que é mais fácil falar de características dos outros do que de nós mesmos e encerra dizendo que todos possuímos qualidades e defeitos, porém temos que nos respeitarmos e priorizarmos nossas qualidades. Contribuição enviada pela usuária: Cristiane Alves Brasil SP - educadora -
E-mail: cristianeabrasil@hotmail.com


Dinâmica: "Conheço meu filho"
Objetivo: para reunião de pais. Materiais: Papel e caneta. Procedimento: Pedir que os alunos escreva em um papel pequeno a seguinte frase: 'eu amo a minha família'. Não pode ser assinado. Todos pedaços de papel deverá ter um número que corresponda o número que a cordenadora da reunião manterá em segredo. No dia da reunião todos os pepeis serão colocados espalhados em uma mesa e os pais deverão reconhecer a letra do filho e pegar um papel. Depois a cordenadora irá verificar se os pais acertaram e conhece a letra de seus filhos. Contribuição enviada pelo usuário: Elson de S Medeiros -
E-mail: medeiros.elson@uol.com.br


Dinâmica: "do General"
Objetivo: descontração... causa muitos risos e simpatia entre os participantes. Procedimento: Uma dinâmica para entreter... como uma brincadeira...Há várias posições nesse jogo, como: lixo, soldado, cabo, sargento, coronel, general etc...O general começa falando 'Passei a revistar minha tropa e senti falta do...(ele diz o nome de uma das posições)A pessoa se levanta (a não ser que seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se levanta, e ele continua sentado) e diz 'O ... nunca falta, senhor(o cargo mais baixo não diz senhor ao general)General - então quem falta?... - Quem falta é o ..., senhor. E assim se procede... até que alguem não se levante, ou levante na hora errada, ou esqueça de dizer 'senhor' ou diga senhor na hora erradaOBS: Se levanta apenas para um cargo mais elevado, e se diz senhor, também apenas para um cargo mais elevado. Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo mais baixo, e cada pessoa sobe um cargo...Então, começa com o general dizendo 'Passei a revistar minha tropa(...)'OBS2 - O cargo mais baixo nunca diz senhor ou se levanta para o general, mas para todos os outros participantes, sim...O general nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o cargo mais baixo...OBS3 - se faltarem cargos, pode-se inventar mais alguns, como cocô, ou balde, ou algo assim... Contribuição enviada pelo usuário:
Vinícius - Belo Horizonte/MG


Dinâmica: "da inteligência"
Objetivo: melhorar a percepção. Procedimento: Você pega um grupo e divide em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 2 minutos, depois peça para eles se virarem de costas e mudarem três coisas em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e assim sucessivamente repita por 3 vezes esta dinâmica. Contribuição enviada pela usuária:
Joyce cristina lippa - Indaiatuba - SP


Dinâmica: " da folha de revista"
Objetivo: Material: folhas de revista, pátio ou sala, todos sentados em círculo. Procedimento: Dar uma folha de revista a cada participante e pede para que amassem bastante a folha, após todos amassarem pede para que desamassem novamente deixando a folha como era antes.Ninguém irá conseguir, então explica-se que a folha representa as nossas palavras que uma vez ditas não podem mais serem consertadas, por isso devemos ter cuidado ao falar para que não venhamos a machucar o próximo, pois uma vez aberta a ferida será dificíl cicatrizar. Contribuição enviada pela usuária:
silvia lemos santos - ferraz de vasconcelos - SP


Dinâmica: " do balão"
Objetivo: Reflexão. Material: balões palitos de dentes uma caixa de bombons ou algum outro prêmio. Procedimento: entrega-se um balão para cada participante e em seguida um palito de dentes, pede-se para todos se espalharem e diz o seguinte: _ganha esta caixa de bombons quem conseguir ficar com o balão sem estourar. Sem que o instrutor mande todos os participantes correm para estourar os balões dos adversários para ganhar a caixa de bombons, mas geralmente não sobra nenhum balão. Depois o instrutor pergunta: em que momento eu mandei vocês estourarem os balões dos colegas? E fica com a caixa ou distribui. Obs: se gostarem divulguem! Contribuição enviada pela usuária:
JOSEANE GOMES MOREIRA - TAIOBEIRAS MG


Dinâmica: " da Pergunta Certa"
Objetivo: Esta dinâmica irá despertar uma atenção maior a concentração e estratégia. Material: papel e fita crepe. Procedimento: Esta dinâmica para funcionar independe da quantidade de pessoas participantes. Um exemplo, em um grupo o coordenador deverá colar um nome de uma pessoa famosa nas costas dos participantes, sem que eles vejam o que esta escrito, então ganha a dinâmica quem descobrir primeiro o nome que está escrito em suas costas, para ajudá-los eles poderão fazer perguntas entre si como por exemplo 'a pessoa é loira?', mas as respostas so poderão ser sim ou não. Contribuição enviada pela usuária:
KELLY CRISTINA DA SILVA - SANTO ANDRE - SP


Dinâmica: " Carta a si próprio"
Objetivo: Levantamento de expectativas individuais, compromissos consigo próprio, percepção de si, auto-conhecimento, sensibilização, reflexão, automotivação, absorção teórica. Material: Envelope, sulfite, caneta. Procedimento: Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote). Contribuição enviada pela usuária:
Elienai Costa de Amorim - Manaus - AM


Dinâmica: " da Bexiga"
Objetivo: Mostrar que nem sempre os caminhos mais fáceis são os melhores, aliás quase nunca. Se precisarem da ajuda de outro diga, que quando não conseguimos vencer algo sozinhos (vícios, frustações etc.) podemos pedir ajuda a outra pessoa, mais velhas (no caso de adolescentes). Material: bexigas coloridas; fitilha (fita de presente); mini balas; tirinhas de papel com palavras boas e ruins do tipo sucesso, amor, paz, vida eterna, mentira, drogas.Chegue antes para preparar a sala.Coloque uma tirinha de papel com um dizer 'ruim' encha a bexiga e coloque uma fita longa, cole no teto essa bexiga, de forma que fique fácil de pegar, dessa forma vá dificultando as bexigas e 'melhorando' as palavras até a última bexiga, no nosso caso foi Vida Eterna, coloque balas junto com a palavra chave, se ninguem alcançar diga que pode pedir ajuda um ao outro.Público: pode ser feito com pré-adolescentes, adolescentes, jovens e adultos, mudando as palavras para cada faixa etária. Boa sorte! Contribuição enviada pela usuária:
MICHELE KELLY SILVA VIEIRA- Resende - RJ

Brincadeiras Populares

QUEIMADA - Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS - Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA - A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias. Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore. Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores.
Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA - A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
GUERRA - Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.
BARREIRA - Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR SÔ LOBO. - Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? ! Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA - São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra. Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
TÚNEL AQUÁTICO - Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.
CARNIÇA - Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.
REINO DOS SACIS - Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
SOBE - ESCADA. Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados. Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA - Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

PALHA OU CHUMBO - Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO? O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE) - As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.
CABEÇA PEGA O RABO - Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA - Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.

FINCA - Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida. Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA - As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.
AMARELINHA - Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
LÁ VEM O RATO - As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

CHICOTINHO QUEIMADO - Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.

CABRA-CEGA DE RODA - Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trás da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.
CABRA-CEGA - Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem. A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.
CABO DE GUERRA(Puxar a corda) - Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos. (Cadeia)As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.(Em fileira)Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.(Guloseima)Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA E DESATA (estafeta) - Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe. Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte. * Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.
QUEBRAR PANELA - Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.
CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI? - Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
PANELINHA - Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca. Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu! A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.
CONTRÁRIO - Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
ONDE ESTÁ O CHOCALHO? - Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).

PAR OU ÍMPAR - Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
PALITINHOS - A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

MALMEQUER - Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal . Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO - Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno! - Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto. Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:Anjo: Toca-se levementePadre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !Tia: finge que vai bater com força e bate leve.Mãe: Bate severamente Pai: bate forte Capeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER - Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido. Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples. O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.

JOGO DA VELHA - Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.

MAMÃE, POSSO IR? - Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR. - Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.

QUANTOS DEDOS? - Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.

Dinâmicas de Grupo 2

Dinâmica do "O que você parece pra mim..."
Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do grupo com objetivos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socilização de um determinado grupo.
Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita crepe.Desenvolvimento: Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no cartão de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:1) Qualidade que você destaca nesta pessoa;2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;3) Nota que cada um daria para determinada característica ou objetivo necessário a atingir nesta dinâmica. Autor: Desconhecido

Dinâmica do Desafio
Material: Caixa de bombom enrolada para presenteProcedimento: colocar uma música animada para tocar e vai passando no círculo uma caixa(no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que é apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem ficar ccom ela quando a música parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de costas para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o coordenador faz um pequeno suspense, com perguntas do tipo: tá preparado? você vai ter que pagar o mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a música novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela última vez avisa que agora é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta é a última vez, e quando o felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de valsa com a ordem 'coma o chcolate'.Objetivos:essa dinâmica serve para nós percebermos o quanto temos medo de desafios, pois observamos como as pessoas têm pressa de passar a caixa para o outro, mas que devemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais dificil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitória. Contribuição enviada pela usuária: Elizabete/Fortaleza - CE

Dinâmica "Tiro pela Culatra"
Essa dinâmica, é desenvolvida exatamente como a número 3 acima. A única diferença é que ao invés de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador dá um novo comando:_Cada pessoa deverá praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita. É uma dinâmica bem engraçada e é muito utilizada como "quebra gelo ". Autor: Desconhecido

Dinâmica do Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos. Material: papel, lápis ou caneta.Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escoheria?3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas. Autor: Desconhecido

Dinâmica do Emboladão
Esta dinâmica propõe uma maior interação entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de improviso e socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes do grupo.
Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão esquerda.Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar).Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta.
Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!
Obs: Pode ser feito também na água. Autor: Desconhecido

Dinâmica do Sentar-se no Colo
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes:O coordenador propõe que o grupo fique de pé, de ombro-á-ombro, em círculo. Em seguida pede que todos façam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em círculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se assentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. É bem divertido, causando muitos risos ! Autor: Desconhecido

Dinâmica do "João Bobo"
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os os participantes têm um no outro:Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
Obs: Pode ser feito também na água. Autor: Desconhecido

Dinâmica do Nome
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.Variação: Essa dinãmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas. Autor: Desconhecido

Dinâmica do "Escravos de Jó"
Esta dinâmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a atenção e concentração dos participantes.
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser:Os escravos de jó jogavam cachangá;os escravos de jó jogavam cachangá;Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)
1º MODO NORMAL:Os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO);Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que repete duas vezes).2º MODO: Faz a mesma sequência acima só para a esquerda3º MODO: Faz a mesma sequência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memória.
4º MODO: Faz a mesma sequência acima em pé executando com um pé.5º MODO: Faz a mesma sequência acima com 2 toquinhos, um para cada lado.

Dinâmica da "Escultura"
Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar:-estátua mais engraçada-estátua mais criativa-estátua mais assustadora-estátua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas. Autor: Desconhecido

Dinâmica da "Sensibilidade"
Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abrí-los, vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente. Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo. Autor: Desconhecido

Dinâmica do"Mestre"
Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.
Esta dinâmica busca a criatividade, socialização, desinibição e a coordenação. Autor: Desconhecido
Dinâmica do "Rolo de Barbante"
Em círculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para alguém (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porquê ! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.Essa dinâmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada também em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado também o mesmo formato da Dinâmica do Presente . Autor: Desconhecido

Dinâmica do "Substantivo"
Em círculo os participantes devem estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas. Podendo representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som. Autor: Desconhecido

Dinâmica da"Verdade ou Consequência? "
Em círculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, alguém gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar é perguntado: _Verdade ou Consequência? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente deve responder a verdade. Se ele responder consequência deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa. Autor: Desconhecido

Dinâmica do " Qualidade"
Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando. Autor: Desconhecido

Dinâmica do " Pegadinha do Animal"
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.
Objetivo: "quebra gelo" descontração geral. Autor: Desconhecido

Dinâmicas de Grupo

Dinâmica - A História da “Máquina Registradora”
Exercício de Decisão Grupal Objetivos: 1. Demonstrar como a busca do consenso melhora a decisão.2. Explorar o impacto que as suposições têm sobre a decisão. Tamanho do grupo: Subgrupos formados com cinco a sete membros; sendo possível, orientar vários subgrupos, simultaneamente. Tempo exigido: quarenta minutos, aproximadamente. Material utilizado: - Uma cópia da história da “Máquina Registradora”, para cada membro participante e para cada grupo.- Lápis ou caneta. Procedimento: 1. O animador distribui uma cópia da história da “Máquina Registradora” para cada membro participante que durante sete a dez minutos, deverá ler e assinar as declarações consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 2. A seguir, serão formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cópia da história da “Máquina Registradora”, para um trabalho de consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando novamente as declarações consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 3. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declaração número 3 é falsa, e a do número 6 é verdadeira, e todas as demais são desconhecidas). 4. Em continuação, haverá um breve comentário acerca da experiência vivida, focalizando-se sobretudo o impacto que as suposições causam sobre a decisão e os valores do grupo. Exercício da “Máquina Registradora” A HISTÓRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calçados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietário abre uma máquina registradora. O conteúdo da máquina registradora é retirado e o homem corre. Um membro da polícia é imediatamente avisado.
Declaração acerca da história: Verdadeiro – Falso - Desconhecido
1. Um homem apareceu assim que o proprietário acendeu as luzes de sua loja de calçados ........... V F ?
2. O ladrão foi um homem......... V F ?
3. O homem não pediu dinheiro.......... V F ?
4. O homem que abriu a máquina registradora .................V F ?
5. O proprietário da loja de calçados retirou o conteúdo da máquina registradora e fugiu ........V F ?
6. Alguém abriu uma máquina registradora......... V F ?
7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o conteúdo da máquina registradora, fugiu....... V F ?
8. Embora houvesse dinheiro na máquina registradora, a história não diz a quantidade............ V F ?
9. O ladrão pediu dinheiro ao proprietário .................. V F ?
10. A história registra uma série de acontecimentos que envolveu três pessoas: o proprietário, um homem que pediu dinheiro é um membro da polícia ............ V F ?
11. Os seguintes acontecimentos da história são verdadeiros: alguém pediu dinheiro – uma máquina registradora foi aberta – seu dinheiro foi retirado ...... V F ?
Contribuição enviada pelo usuário: José Carlos Versuri - Mauá - SP

Dinâmica: Medo de Desafios
Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rádio ou CD). Procedimento: Encha a caixa com jornal para que não se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faça um círculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte pra turma: _Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja... ninguém vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa (é importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser uma tarefa extremamente dificil ou vergonhosa). Começa a brincadeira, com a música ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro. Quando a múica for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para não ver com quem está a caixa) aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa...é importante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? Se não tiver coragem... Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa. (O jovem não pode repartir o presente com ninguém).Objetivos: O objetivo desta brincadeira é mostrar como somos covardes diante de situações que possam representar perigo ou vergonha. Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os desafios que são colocados a nossa frente, por mais que pareça tudo tão desesperador, o final pode ser uma feliz notícia. Contribuição enviada pela usuária: Kelma de Freitas - Fortaleza,Ceará e Brasil

Dinâmica: Sorriso Milionário
Material: bolinhas de papel amassado. Procedimento: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o milionário. Contribuição enviada pela usuária: Renata Galerani Evangelista - Lençóis Paulista

Dinâmica: Avaliação
Material: Quadro Negro, Giz, Perguntas da matéria elaboradas pelo facilitador, uma fita cassete, uma bola ou um objeto. Procedimento: A técnica busca verificar se a turma aprendeu o conteúdo explicado na sala de aula ou dentro de um módulo. O facilitador começa fazendo um joguinho da velha, dois membros serão escolhidos com a música e passando a bola de mão em mão nos dois grupos. Cada grupo elegerá um nome dentro do tema. Ao terminar a música, os dois membros vão ao centro e tiram par ou ímpar, o vencedor escolhe X ou O (bolinha) e inicia a brincadeira. O facilitador passa a pergunta ao grupo que perdeu. O Grupo escolhe um dos membros para falar, esta escolha é por sorteio dentro do grupo. Cada membro do grupo vem para frente e vai responder a pergunta. Se um deles não souber responder, ele pode pedir ajuda a um dos membros do seu grupo mas agora quem escolhe é o membro que vai dar a resposta é o membro opositor. Não tem sorteios. Se o grupo empatar, cada um pode arriscar pontos em um jogo da forca onde será dado uma única vez a dica da palavra. Cada um grupo pode escolher o membro e definir os pontos que arrisca. Se acertar, é o campeão. Se errar, é um risco. É claro que o tema é definido anteriormente em sala de aula mas não é dito a razão de ser lido o tema. Se ambos ainda empatarem, escolhem dois membros de cada grupo que vão fazer a dança das cadeiras somente ficará na cadeira aquele que responder a pergunta que agora será falso ou verdadeiro. Mesmo que sobre um, ele terá que arriscar pontos ou passar para outro membro então o outro grupo opositor vai escolher o membro que vai responder. Na verdade, esta dinâmica mostra que nada na vida é fácil e tudo decorre de decisões e riscos tanto dos líderes quanto da liderança e que toda decisão vai agir sobre toda a ação do grupo. É uma reflexão sobre o que fazemos individualmente mas que age sobre o grupo que vivemos e fazemos parte. A reunião de pessoas para um mesmo objetivo deve ser direcionada para uma vitória do todo. Então temos uma mensagem QUE SEJA UM! Assim é nossa missão na Terra a gente trabalha pela felicidade do Mundo porque somos parte desta humanidade. O facilitador começa a fazer perguntas para os grupos sobre os momentos em que as perguntas foram feitas e sobre as tomadas de decisão, depois coloca a mensagem que o Grupo deve trabalhar como um todo e que nesta dinâmica todos venceram porque aprenderam sobre o valor da tomada de decisões e que puderam traçar metas para atingir um objetivo. Isto é que se deve fazer em sala de aula, todos em conjunto, uns ajudando aos outros. Contribuição enviada pelo usuário: TORQUATO - Téc. Adm. - Ex-catequista - CRUZEIRO - DF

Dinâmica: do 1, 2, 3
Objetivo: Quebra-geloProcedimento: 1º momento: Formam-se duplas e então solicite para que os dois comecem a contar de um a três, ora um começa, ora o outro. Fica Fácil. 2º momento: Solicite que ao invés de falar o número 1, batam palma, os outros números devem ser pronunciados normalmente. 3º momento: Solicite que ao invés de falar o número 2, que batam com as duas mãos na barriga, o número 3 deve ser pronunciado normalmente. Começa a complicar. 4º momento: Solicite que ao invés de falar o número 3, que dêm uma "reboladinha". A situação fica bem divertida. Grato. Ricardo José RodriguesContribuição enviada pelo usuário: Ricardo José Rodrigues - Coordenador - São Paulo -SP

Dinâmica: Dinâmica do Amor
Objetivo: Moral: Devemos desejar aos outros o que queremos para nós mesmos. Procedimento: Para início de ano Ler o texto ou contar a história do "Coração partido" - Certo homem estava para ganhar o concurso do coração mais bonito. Seu coração era lindo, sem nenhuma ruga, sem nenhum estrago. Até que apareceu um velho e disse que seu coração era o mais bonito pois nele havia. Houve vários comentários do tipo: "Como seu coração é o mais bonito, com tantas marcas?" O bom velhinho, então explicou que por isso mesmo seu coração era lindo. Aquelas marcas representavam sua vivência, as pessoas que ele amou e que o amaram. Fianlmente todos concordaram, o coração do moço, apesar de lisinho, não tinha a experiência do velho." Após contar o texto distribuir um recorte de coração (chamex dobrado ao meio e cortado em forma de coração), revistas, cola e tesoura. Os participantes deverão procurar figuras que poderiam estar dentro do coração de cada um. Fazer a colagem e apresentar ao grupo. Depois cada um vai receber um coração menor e será instruido que dentro dele deverá escrever o que quer para o seu coração. Ou o que quer que seu coração esteja cheio.. O meu coração está cheio de... No final o instrutor deverá conduzir o grupo a trocar os corações, entregar o seu coração a outro. Fazer a troca de cartões com uma música apropriada, tipo: Coração de Estudante, Canção da América ou outra.Contribuição enviada pela usuária: Tereza Cristina da Silveira Carvalho - Professora- Goiânia- GO

Dinâmica: “Convivendo com Máscaras”
Objetivo: Proporcionar o exercício da auto e heteropercepção. Material: Cartolina colorida, tintas, colas, tesouras, papéis diversos e coloridos, palitos de churrasco, CD com a música quem é você (Chico Buarque)Procedimento: 1. Com a música de fundo cada participante é convidado a construir uma máscara com os materiais disponíveis na sala, que fale dele no momento atual. 2. A partir da sua máscara confeccionada, afixá-la no palito de churrasco para que cada um se apresente falando de si através da mascara. 3. Organizar em subgrupos para que cada participante escolha: A máscara com que mais se identifica; A máscara com que não se identifica; A máscara que gostaria de usar. 4. Após concluir a atividade em subgrupo, todos deverão colocar suas máscaras e fazer um mini teatro improvisado. 5. Formar um círculo para que cada participante escolha um dos integrantes do grupo para lhe dizer o que vê atraz de sua máscara... 6. Abrir para discussões no grupo. 7. Fechamento da vivência. Esta dinâmica foi baseada na teoria de Vygotsky, visando o processo criativo, através da representação, para a formação da subjetividade e intersubjetividade do indivíduo. Aplicada ao público a partir de 9 anosContribuição enviada pela usuária: Taise Helena soares da Costa - RJ - RJ

Dinâmica: “dos problemas”
Material: Bexiga, tira de papelProcedimento: Formação em círculo, uma bexiga vazia para cada participante, com um tira de papel dentro (que terá uma palavra para o final da dinâmica) O o facilitador dirá para o grupo que aquelas bexigas são os problemas que enfretamos no nosso dia-a-dia(de acordo com a vivência de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competições, inimizade, etc. Cada um deverá encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedirá para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro não está dando conta de segurar todos os problemas peça para que todos voltem ao círculo e então ele pergunta:1) a quem ficou no centro, o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado;2) a quem saiu, o que ele sentiu. Depois destas colocações, o facilitador dará os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que não é tão dificil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele perdirá aos participantres que estorem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um deverão ler e fazer um comentário para o grupo, o que aquela palavra significa para ele. Dicas de palavras ou melhores ingredientes:- amizade, solidariedade, confiança, cooperação, apoio, aprendizado, humildade, tolerância, paciência, diálogo, alegria, prazer, tranquilidade, troca, crítica, motivação, aceitação, etc...(as palavras devem ser feitas de acordo com o seu objetivo. Eu tratabalhei esta dinâmica com dois grupos bem diferentes, um foi um grupo de funcionários de uma empresa de óculos de Franca, e a outro de professoras do ensino infantil pré-escolar. O resultado foi maravilhoso ! Espero que gostem. Abraços. Contribuição enviada pela usuária: Carminha Braga - Franca

Dinâmica: "Cabra cega no curral"
Objetivo: Proposta da atividade: e fazer com que o grupo se conheça de modo divertido, principalmente os alunos vindos de outras escolas.Material: Pedaço de papel em branco, caneta, saco plastico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras.Procedimento: ORGANIZAÇÃO: Escreva tarefas para serem realizadas pelos alunos; recorte-ás e as coloque dentro de um saco plástico para serem sorteadas; faça um círculo com as cadeiras e coloque os alunos nas mesmas; escolha o primeiro participante e coloque o pano sobre os seus olhos; coloque-o dentro do círculo e movimente-o de modo que perca a direção inicial; o aluno deverá ir para qualquer direção de modo que encoste em outra que estará sentada, esta não deverá sair do lugar. O participante que for tocado, deverá se apresentar e sortear uma tarefa a ser realizada por ele mesmo; o participante que já foi tocado não poderá repetir, de modo o que todos participem.
Contribuição enviada pelo usuário: Hudson Azevedo Pinheiro- Duque de Caxias - RJ

Dinâmica: " das diferenças "
Material: Pedaço de papel em branco, canetaProcedimento: O condutor da dinâmica distribui folhas de papel sulfite em branco e canetas para o grupo. O condutor da dinâmica pede que ao dar um sinal todos desenhem o que ele pedir sem tirar a caneta do papel. Ele pede que iniciem, dando o sinal. Pede que desenhem um rosto com olhos e nariz. Em seguida, pede que desenhem uma boca cheia de dentes. continuem o desenho fazendo um pescoço e um tronco. É importante ressaltar sempre que não se pode tirar o lápis ou caneta do papel. Pede que todos parem de desenhar. Todos mostram seus desenhos. O condutor da dinâmica ressalta que não há nenhum desenho igual ao outro, portanto, todos percebem a mesma situação de diversas maneiras, que somos multifacetados, porém com visões de mundo diferentes, por este motivo devemos respeitar o ponto de vista do outro.
Contribuição enviada pela usuária: Maria Apasrecida Fontes Martinez - Curitiba

Dinâmica: "Auxílio mútuo"
Objetivo: Para reflexão da importância do próximo em nossa vidaMaterial: Pirulito para cada participante.Procedimento: Todos em círculo, de pé. É dado um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos devem segurar o pirulito com a mão direita, com o braço estendido. Não pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, já na posição correta (braço estendido, segurando o pirulito e de pé, em círculo). Para isso, pode-se utilizar a mão esquerda. O mediador da dinâmica, recolhe os papéis e em seguida, dá a seguinte orientação: sem sair do lugar em que estão, todos devem chupar o pirulito! Aguardar até que alguém tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que só há uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais irão oferecer e todos poderão chupar o pirulito. Encerra-se a dinâmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser, o pirulito que lhe foi oferecido. Abre-se a discussão que tem como fundamento maior dar abertura sobre a reflexão de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e de é ajudando ao aoutro que seremos ajudados.
Contribuição enviada pela usuária: Marta Cristina Nonato Marques- Governador valadares - MG

Dinâmica: "Urso de pelúcia"
Objetivo: mostrar que o outro é importante pra nossa vida Material: um urso de pelúciaProcedimento: Forme um círculo com todos e passe o urso de mão em mão, quem estiver com o urso deverá falar o que tem vontade de fazer com ele. No final que todos falarem deve-se pedir para que façam o mesmo que fizeram com o urso com a pessoa do lado.
Contribuição enviada pela usuária: Renata - RJ

Dinâmica: "DNA/Herança Genética"
Objetivo: Descobrir os traços de personalidade herdados da famíliaMaterial: 1 Folha A4 para cada participante, Canetas hidrocor, lápis de cor ou giz de cera, Música ambiente.Procedimento: Deve ser acima de 15 participantes . Tempo: 25 min. O coordenador reflete com o grupo as características genéticas que herdamos de nossos parentes mais próximos. Às vezes um comportamento ou atitude revela uma característica do avô, do pai, da tia... Este exercício irá promover no grupo uma apresentação grupal a partir das qualidades da árvore genealógica de cada um. Entregue uma folha A4 para cada participante. Dobre-a em 4 partes e nomeie as partes com sendo A, B, C e D. Coloque música ambiente.Na parte A o participante deverá desenhar livremente como ele enxerga os avós maternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um dos avós maternos.Na parte B o participante deverá desenhar livremente como ele enxerga os avós paternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um também vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um deles.Na parte C o participante deverá desenhar Pai e Mãe e seguir o exercício anotando a principal qualidade que nota nos pais e também a principal falha.Na parte D ele deverá desenhar um auto-retrato (como ele se vê)e observando as qualidades e falhas da família, deverá anotar que características herdou e de quem herdou. Escrever também na folha o nome e a idade.Após o término dos desenhos, o coordenador orienta o grupo a sentarem-se em trio e comentar sobre suas heranças.
Análise A análise deste jogo se dá pela valorização que damos à genética, à nossa história de vida pessoal baseada nos valores e comportamentos familiares. Da percepção que temos do espaço social chamado Família.Que personagem da família foi mais fácil desenhar?Dentre as qualidades que você herdou, qual foi mais confortável anotar? Por que?Que característica você nota em seus familiares e você ainda não possui? Deseja possuir?Que sentimentos este exercício trouxe à tona?Que herança é mais fácil herdar? Características ou valores financeiros?
Contribuição enviada pela usuário: Marcos Rogério - consultor em dinâmicas de grupo e tecnologia educacional.
Disponível em http://www.cdof.com.br/recrea7.htm